Soprano: | Ljuba Bergamelli |
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Violoncello: | Michele Marco Rossi |
Sassofono tenore: | Eudes Bernstein |
Contrabbasso: | Filippo Angeloni |
Tutor composizione musicale: | Matteo Franceschini |
Tutor video design: | Andrew Quinn |
Tutor informatica musicale: | Simone Conforti, Maurilio Cacciatore |
Tutor sound design: | Thierry Coduys |
Design luci: | Sander Loonen |
Produzione: | La Biennale di Venezia – CIMM, Centro di Informatica Musicale Multimediale |
Biennale College Musica
Morphology of a Digital Mouth
“Morphology of a Digital Mouth è la messa in scena di un trattato di tecnica vocale immaginario e onirico, che indaga i rapporti che si instaurano tra la performer e la sua digitalizzazione mediatica, in un processo concettuale e formale di graduale presa di coscienza del mezzo vocale e della sua estensione digitale. Al centro dell’interesse visivo e musicale ci sono quindi l’apparato fonatorio e la gestualità facciale che permette l’emissione e il filtraggio naturale del suono umano. Il percorso formale parte dal respiro, il cui controllo è un aspetto fondamentale della tecnica vocale, passa per l’analisi e la manipolazione frequenziale e timbrica dell’emissione della voce e del suo conseguente gesto facciale, arrivando all’emancipazione del gesto stesso dalla sua componente sonora umana. L’atto del cantare, condensato nella dimensione gestuale, è così privato del suono umano diventando strumento di controllo della sua estensione digitale, acustica e visiva. Il sistema di feedback su lastre di metallo è un protagonista attivo nella formalizzazione musicale e visiva che, seguendo il processo di emancipazione del gesto facciale, passa dall’essere una superficie risonante del suono vocale, al diventare sorgente di suono complesso e distorto, la cui componente timbrica è controllata dal gesto de-umanizzato”.
Luca Guidarini
Habitat
“L’intento di Habitat consiste nel rappresentare la creazione e lo sviluppo di un ambiente, inteso come il campo delle interazioni tra “creature sonoro-visive”. L’idea di “creatura sonora”, contrapposta a quella di “oggetto sonoro”, sottolinea la possibilità intrinseca di un evento sonoro di avere proprie forme di evoluzione nel tempo e il fatto che queste forme esistano solo come processo di interazione con altre creature andando a inventare un habitat. Il video estende l’esistenza di tali “creature sonore” sul piano visivo, rappresentandole attraverso strutture astratte in grado di interagire fra loro originando “creature sonoro-visive” in un ambiente audiovisivo profondamente immersivo. Il sassofono e il live electronics interagiscono secondo varie modalità espressive e generano a loro volta ambienti sonori, un habitat, avviando la retroazione tra individuo e ambiente. Questi ultimi sono a questo punto rappresentati sul piano visivo, grazie all’intervento in tempo reale del videoartista, da due tipologie di attori fondamentali, la cui interazione rispecchia quella tra lo strumentista e l’ambiente sonoro: oggetti video dall’identità forte e riconoscibile, il cui comportamento è strettamente sound reactive rispetto alla gestualità del sax, e strutture, più ampie e complesse, la cui evoluzione è sotterraneamente legata agli stessi principi che determinano il comportamento del live electronics”.
Francesco Pellegrino
[NAMELESS_REMOTE_MEMORY]
“[nameless_remote_memory] intende esplorare il tema dell’irrecuperabilità di un evento passato, il cui senso autentico sia irrimediabilmente scomparso in una dimensione di assenza assoluta al di là dell’orizzonte temporale e la cui natura aurorale sia impossibile da rendere presente perché alterata dal linguaggio, dalla forma mentis e dalle modalità di rappresentazione della nostra epoca. Attraverso un gesto artistico di accelerazionismo istantaneo, l’opera rappresenta la retrospezione persistente e indefinita di un computer a uno stato di pre-nascita, simulando lo sforzo di una macchina che cerca di ricordare la fase inconoscibile precedente la sua creazione, quella dimensione fumosa e non identificabile a cui nella letteratura del pensiero postmoderno ci si riferisce spesso con il nome di “traccia”. La ricerca di una visione antecedente la memoria artificiale è descritta da un movimento graduale di immersione in una nebbia di dati, informazioni frammentate e frequenze effimere, una discesa in uno spazio liminale volta a oltrepassare un tempo di volatilità digitale, di suoni sottili e immagini compresse private di significato per disvelare un mondo remotissimo, originario, ritualistico che, in quanto non più rintracciabile, sopravvive surrettiziamente come un fantasma, in un’apparizione mutevole e irriconoscibile obliata nelle interferenze”.
Matteo Gualandi
Perpetuo
“Perpetuo esplora i concetti di infinito e di ciclo vitale. Due corpi sonori opposti si attraggono e si respingono, creando così un continuum di contrappunti audiovisivi. I due protagonisti della performance rappresentano idealmente i principi fondamentali dell’universo, padre e madre di ogni mutamento e trasformazione, la radice e l’origine di nascita e morte. La loro opposizione esprime una dinamica di flusso perpetuo. A rendere concreta e viva la loro confluenza è un terzo elemento, la luce, che rappresenta il punto di intersezione tra i due corpi. Il video svela l’energia sprigionata dai due corpi sonori, i quali innescano meccanismi ispirati alle macchine a moto perpetuo, dove forze di gravità, masse e attriti sono le caratteristiche messe in scena. La composizione sfrutta ed esplora l’ampia gamma tecnico-espressiva del contrabbasso, mentre la parte elettronica si articola su tre livelli: il primo manipola la spettromorfologia dei suoni prodotti dall’esecutore; il secondo riguarda la spazializzazione del suono in un ambiente tridimensionale grazie a un sistema di ascolto immersivo (Ambisonics); il terzo comporta l’impiego di sensori di movimento e di accelerazione posizionati nel braccio dell’esecutore, per modulare vari parametri di sintesi costruiti appositamente per la performance”.
Matteo Tomasetti